김희진 대표, 24살에 ‘하고 싶던 일’ 창업
독창적 요소 부각… 다른 작품과 차별화
리듬 액션 ‘아이리움’ 연말 첫 출시 예정
“특별한 게임 만들어 해외 진출 승부수”


24살 청년은 겁이 없었다. 26살이 된 지금도 그는 겁이 없다.

친구 대부분이 대학생으로, 취업 준비로 평범한 생활을 하던 2013년 7월, (주)모그패밀리게임즈 김희진 대표는 창업했다. 당시 김 대표의 나이는 24살.

그는 “꿈이 명확하고, 하고 싶은 일이 분명했다. 그래서 어떤 선택에도 두려움이 없었고 설렘이 컸다”며 “본래 게임 개발에는 자본이 많이 필요하다. 창업은 게임 개발을 하려면 당연히 선택해야 하는 길이었다”고 담담하게 말했다.

김 대표는 고등학교 때부터 자신의 손으로 ‘작품’을 만들고 싶다는 생각을 했다.

그는 “노력, 창의력으로 하나의 작품을 만들어 내는 과정은 예술 장르와 게임의 공통점”이라며 “개인적으로 재미있는 도전이 될 것 같아 게임 장르를 선택한 것뿐이다. 보고, 듣고, 맛보는 모든 것에 영감을 받는 장르라는 점에는 예술과 게임 개발은 차이가 없다고 생각한다”고 했다.

대학에서 게임디자인 전공, 2년간의 게임회사 근무 등을 차근히 겪으며 김 대표의 취미였던 인디게임을 창업 아이템으로 발전시켰다.

김 대표는 “인디게임에는 검증된 재미가 있다. 보편적인 장르를 벗어나 독창적이고 독특한 요소를 가진 게 장점이자 특징”이라며 “군 제대 무렵 게임업계 흐름이 모바일 게임으로 쏠리고 있었다. 변화를 받아들여 인디게임에서 모바일 게임 개발로 무대를 옮겼지만, 게임 설계 단계부터 인디게임의 장점은 고스란히 담았다”고 설명했다.

연말 출시 예정인 ‘아이리움’은 모그패밀리게임즈의 이름을 건 첫 작품이다. 과거 예술가를 아트토이로 활용하고, 노래를 직접 하는 느낌으로 리듬 액션을 즐기는 게임이다.

그는 “애초에 유럽 등 글로벌 시장 진출을 염두에 두고 개발한 게임이다. 국내뿐 아니라 165개국에 동시 론칭하는데 유저들에게 어떻게 느껴질지 무척 궁금하다”며 “게임 성공, 실패는 넉넉하게 잡아도 1개월 내는 판가름이 난다. 이왕이면 성공하면 좋겠지만 아니어도 상관없다. 더 재미있는 게임을 또 만들면 된다”고 했다.

김 대표와 한뜻을 품은 11명의 직원은 아이리움 출시를 앞두고 막바지 작업에 한창이다.

그는 “신생 회사치고 인력이 많다. 모든 업계가 마찬가지겠지만 좋은 사람을 찾기가 절대 쉽지 않다고 생각해 출발 때부터 뜻이 맞는 사람을 많이 모으기 위해 노력했다”며 “사업에 있어 좋은 인력이 가장 중요한 요소라고 믿는다. 사람만 있으면 돈은 얼마든지 벌 수 있다”고 강조했다.

모그패밀리게임즈는 새로운 게임 2개도 출시 준비 중이다. 모티프도, 특징도 다른 전략 퍼즐게임인데, 동양게임 문화와 서양게임 문화의 공통 규칙을 분석해 설계 중이다. 물론 이 게임들 역시 개발 초기 단계부터 해외 시장 진출을 고려했다.

김 대표는 “해외 게임이 한국시장에서 성공하는 사례는 많지만, 반대 경우는 드물다. 기술력, 자본력을 앞세워 거의 비슷한 게임을 만들어 내기 때문이라고 생각된다”며 “우리 회사는 작지만 독특하고 특별한 게임을 만들어 글로벌 시장을 겨냥하면 승산이 있다고 본다”고 설명했다.

이어 그는 “카피캣(인기 제품을 그대로 베낀 것) 게임으로 힘들어하는 경우가 있는데 게임에 대한 이해도가 떨어져 일어나는 일이라 보기에 크게 신경 쓰지 않는다”며 “우리는 계속 순수 게임 개발사로 남아 인디게임 감성을 가진 상업게임을 만들고자 한다. 수백, 수만 명이 즐기는 게임을 만들겠다”고 했다.

/박석진기자 psj06@kyeongin.com