국내 통신사들이 내년 차세대 이동통신 5G 상용화를 앞두고 먹거리 발굴에 한창이다. 이용자를 선점하기 위해 가장 유망한 5G 콘텐츠로 꼽히는 게임과 스포츠에 집중하고 있다.
17일 통신업계에 따르면 게임과 스포츠 중계는 데이터 사용량이 가장 큰 콘텐츠로 5G 시대와 시너지 효과가 가장 큰 분야다. 5G 상용화에 맞춰 전 세계 게임시장은 연평균 10% 이상 성장이 예상된다.
업계는 세계 게임시장이 2017년 약 136조원에서 2021년 202조원에 달할 것으로 보고 있다.
이통사 입장에서는 게임 이용자를 고객으로 끌어들인다면 안정적인 수익원을 확보할 수 있는 셈이다.
이에 KT는 올해 초 무선 VR 게임 '스페셜포스'를 선보이는 데 이어 VR 비디오 게임 진출을 계획하고 있다. SK텔레콤은 360 VR 라이브를 활용한 e스포츠 중계 기술과 VR 게임을 공개했다. 모바일 동영상을 통해 5G 스포프 콘텐츠도 제공할 예정이다. LG유플러스는 데이터와 그래픽을 활용한 'AR입체중계'를 선보이고, 게임 개발사들과 VR 방송도 추진하고 있다.
업계 관계자는 "5G 시대 개인 소비자를 대상으로 한 B2C 서비스는 현재 LTE에서 제공되는 수준보다 고도화할 것"이라며 "멀티뷰를 지원하는 스포츠 중계와 큰 용량의 클라이언트 파일 다운로드 없이 실행 가능한 클라우드 게임이 보편화하고, AR과 VR 기반의 게임이 더욱 다양해질 것"이라고 말했다.
17일 통신업계에 따르면 게임과 스포츠 중계는 데이터 사용량이 가장 큰 콘텐츠로 5G 시대와 시너지 효과가 가장 큰 분야다. 5G 상용화에 맞춰 전 세계 게임시장은 연평균 10% 이상 성장이 예상된다.
업계는 세계 게임시장이 2017년 약 136조원에서 2021년 202조원에 달할 것으로 보고 있다.
이통사 입장에서는 게임 이용자를 고객으로 끌어들인다면 안정적인 수익원을 확보할 수 있는 셈이다.
이에 KT는 올해 초 무선 VR 게임 '스페셜포스'를 선보이는 데 이어 VR 비디오 게임 진출을 계획하고 있다. SK텔레콤은 360 VR 라이브를 활용한 e스포츠 중계 기술과 VR 게임을 공개했다. 모바일 동영상을 통해 5G 스포프 콘텐츠도 제공할 예정이다. LG유플러스는 데이터와 그래픽을 활용한 'AR입체중계'를 선보이고, 게임 개발사들과 VR 방송도 추진하고 있다.
업계 관계자는 "5G 시대 개인 소비자를 대상으로 한 B2C 서비스는 현재 LTE에서 제공되는 수준보다 고도화할 것"이라며 "멀티뷰를 지원하는 스포츠 중계와 큰 용량의 클라이언트 파일 다운로드 없이 실행 가능한 클라우드 게임이 보편화하고, AR과 VR 기반의 게임이 더욱 다양해질 것"이라고 말했다.
/황준성기자 yayajoon@kyeongin.com